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用户心理学-斯金纳箱实验(Skinner’s Box)
来源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/126995823 斯金纳(Burrhus Frederic Skinner) 是美国心理学家和新行为主义的主要代表。他认为我们可以决定别人的选择意愿(Vo…
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对委托的理解
0.前言 日常开发中,有许多开发者因为这样或那样的原因选择疏远委托,其中比较常见的原因是因为委托的语法奇怪而对委托产生了抗拒感。但是掌握委托在Unity开发中又是非常必要的。接下来我会介绍一下委托相关概念,也算是对自己的…
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InputActionPhase
Fields Name Description Value Canceled The action has stopped. Leads to canceled getting called.By d…
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2023.3-2023.5档期规划
3月前半:Demo成品+集中面试,Unity Animator,Unity Timeline文档和代码Review 3月后半:深夜食堂剧本框架制定,外包文案示例完成 4月前半:Lily & Dolly Demo部…
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攻击后摇增加视觉冲击-动作
https://www.bilibili.com/video/BV18b41197SM 标准玩家的攻击动作都是1s之内完成的 OnAttack一般发生在攻击动画全程的1/3-1/4处,快一点的话1/5. 动画播放后全都是…
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动作游戏设计【1】
来源:https://www.gcores.com/articles/97115 动作游戏在制作上最容易忽略,同时又是最基础的两点是什么?在我看来无疑就是:操作反馈和硬直的设计;大部分人仅仅将动作游戏归为动作表现表演和镜…
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猎天使魔女镜头控制学习
转载自谈谈猎天使魔女的镜头控制 – 知乎 (zhihu.com) 关于动作游戏的镜头控制,我总结的是下面几条原则: 玩家所关注的单位在屏幕内的相对位置移动要缓慢,避免视线跟丢目标。 操控单位尽可能保持在屏幕的…
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FTG通用术语
(有私信)2D格斗游戏通用机制与术语详解 – 奶牛关 (cowlevel.net) 转载自↑ FTG 的根本机制——帧数与硬直 我猜大部分动作游戏玩家都知道这两个词,但在格斗游戏中,他们的地位尤其重要,因为格…
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四种玩家类型
1996年,理查德·巴蒂尔(Richard Bartle)在他的论文中把玩家的行为划分成了四种类型:探险者、社交者、杀戮者、成就者。四种类型的玩家在游戏中的需求都有着极为不同的差别。 (理查德·巴蒂尔是英国埃塞克斯大学(…
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日记-2022-9-18
很久没有写过日记了,今天跑步的时候想了想,还是得留点东西作为复盘,所以决定今天开始恢复写日记和写一点故事的习惯。 九月份的南京,已经开始转凉了——当然和最近刮的台风会有点关系,不过确实和我刚上大学的五年前感觉差不多,毕竟…