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    对委托的理解

    0.前言 日常开发中,有许多开发者因为这样或那样的原因选择疏远委托,其中比较常见的原因是因为委托的语法奇怪而对委托产生了抗拒感。但是掌握委托在Unity开发中又是非常必要的。接下来我会介绍一下委托相关概念,也算是对自己的…

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    动作游戏设计【1】

    来源:https://www.gcores.com/articles/97115 动作游戏在制作上最容易忽略,同时又是最基础的两点是什么?在我看来无疑就是:操作反馈和硬直的设计;大部分人仅仅将动作游戏归为动作表现表演和镜…

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    猎天使魔女镜头控制学习

    转载自谈谈猎天使魔女的镜头控制 – 知乎 (zhihu.com) 关于动作游戏的镜头控制,我总结的是下面几条原则: 玩家所关注的单位在屏幕内的相对位置移动要缓慢,避免视线跟丢目标。 操控单位尽可能保持在屏幕的…

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    FTG通用术语

    (有私信)2D格斗游戏通用机制与术语详解 – 奶牛关 (cowlevel.net) 转载自↑ FTG 的根本机制——帧数与硬直 我猜大部分动作游戏玩家都知道这两个词,但在格斗游戏中,他们的地位尤其重要,因为格…

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    四种玩家类型

    1996年,理查德·巴蒂尔(Richard Bartle)在他的论文中把玩家的行为划分成了四种类型:探险者、社交者、杀戮者、成就者。四种类型的玩家在游戏中的需求都有着极为不同的差别。 (理查德·巴蒂尔是英国埃塞克斯大学(…

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    日记-2022-9-18

    很久没有写过日记了,今天跑步的时候想了想,还是得留点东西作为复盘,所以决定今天开始恢复写日记和写一点故事的习惯。 九月份的南京,已经开始转凉了——当然和最近刮的台风会有点关系,不过确实和我刚上大学的五年前感觉差不多,毕竟…